
こんばんは、シオンです!
音楽クリエイター・前山田健一さんと #FF14 サウンドディレクター・祖堅正慶の #ゲームさんぽ 対談動画、第3弾が公開されました🎞️
— FINAL FANTASY XIV/FF14 (@FF_XIV_JP) 2024年2月9日
🎼音のプロと行く
🎹ファイナルファンタジーXIVの
🎚️音と仕事の話https://t.co/Ls5iVWRm1l
対談動画の第3弾が公開されましたね!
SEやBGMなどのお話が出てきております!音楽を製作するときになるほどなと思える話も出ていますので今回も見ていきましょう!
バイオの音も昔に比べて爽やか!?

技のSEも過去作のFFシリーズに比べて変化しているようですね


というのもジョブ調整と同じで、ジョブごとに出るSEで個性が強いものが出てしまうと「黒魔お断り」といった状況が発生してしまうので、過去作に比べて爽やかにかつ分かりやすいように表現されているそうです…
し、知らなかった…確かにジョブごとのSEは個性が強すぎないかもしれない…!

ただその分、干渉しあわないように音の優先順位も色々調整しているので私たちは気持ちよくプレイできているとのこと
どんな音が大変かって?風の音だよ!

SEの作りやすさでは炎系は低音の出し具合と音の長さでまだ作りやすいけれど、一番大変なのが風の音らしい
倍音ってなんだろうと思って調べてみました
動画ではガルーダ戦について言及されていましたね

確かにあの討滅戦は風がとても多い…w
最初はすべてのSEを製作して盛り込んだそうです
ただ、テストプレイしてみると風が重なり合って…
砂嵐のようなザー音だったそう

これをどうやって解消した方法が考えられたよなぁって思ってしまいました


そんな中、ガルーダ戦にもBGMがあるわけなのでそれをどうやって入れ込むか考えたところギターを入れることになったのだとか

ただ戦闘中はベースの音が風の音の方を優先させているのであまり聞こえないように調整しているみたいで、そこもサウンドディレクターの仕事なんだなと驚いていました
歌作りの場合はどうなの?
そしてここで前山田さんの仕事である作曲でも周波数帯域で分けているのかというお話に

やっぱり歌の帯域には絶対お邪魔しないように前山田さんも気を付けているようでした
人によっては被ってしまうこともあるらしくそういったときはMIX師さんがノイズ除去をされているとのこと

ただ、こういったことが起こらないように作曲の段階で気を付けているとも話されていました(本人的には交通整理をしているとのことw)
ハモリってどうしてる??

ここからハモリについてのお話に…


前山田さんは時間によるけれど、レコーディングしてハモリを入れるタイプ

時間がないときだけ生成をしているそうですが、これだとハモリによってはロボットのような音声になってしまうそう

対する祖堅さんのやり方はなるほどなと思いつつずるいなとも少し思ってしまいましたねw


そのやり方はレコーディングの際に、NGテイクとなった音声を使用するというもの
これなら同じ方が歌っているけど、雰囲気を変えて歌っているのでコーラスに使用できるそうです
なるほどなとおもいつつ、前山田さんの「ずるい!笑」には笑っちゃいましたね
次回は足音についての詳しい話からだよ!

さて、次回は前回の対談でチラッと出た足音についての詳しい話から音楽制作のあれこれまでの感想です
話を聞いていくうちに納得だなぁとなってしまったり、面白いなと感動してしまいました(*´ω`*)

明日以降紹介していくのでお楽しみに!それではまた明日